來源:使用者是主動搜尋、被內容吸引,還是被 Pop/Push 打斷?
Solutions / iGaming
接住廣告流量,看見安裝與首存
為每個來源建立合適的落地頁,讓使用者安裝 PWA,並把後續註冊與首存接回同一個 Campaign。
Matrix
七種版型的選擇指南
先鎖定來源、意圖與需要完成的說服任務,再選版型。不要用同一個「高轉換範本」接所有流量。
| 流量/意圖 | 建議起點 | 頁面任務 | 不適合時機 |
|---|---|---|---|
| 品牌搜尋/需要詳細了解產品 | Store | 用產品介紹、截圖與評論幫助使用者決定是否安裝 | 內容較少,或回訪使用者已熟悉品牌 |
| 短影片/社交流量 | Video | 延續廣告影片,讓使用者看完後安裝 | 沒有可用影片,或需要大量文字說明 |
| 再行銷/高意圖回訪 | Quick | 突出品牌與安裝按鈕,減少重複說明 | 新使用者仍需要完整產品介紹 |
| Native/以圖片吸引的流量 | Quick 2 | 以動態截圖背景搭配評分、評論數與安裝按鈕 | 截圖不足,或需要逐項解釋產品細節 |
| 活動廣告/明確優惠 | Offer | 集中說明活動內容,並提供安裝入口 | 沒有明確的活動內容 |
| Pop/Under/遊戲創意 | Playable | 用輕量互動延續廣告裡的遊戲體驗 | 互動與實際產品無關,或會被誤認為真實遊戲結果 |
| 整張海報/AI 圖像素材 | Poster | 以直式海報延續廣告視覺,搭配獨立安裝按鈕圖;桌面也保持窄版 | 需要大量可編輯文字,或仍未準備品牌海報 |
三步判斷
阻力:他缺的是信任、利益、選擇感、試玩感,還是只想快速安裝?
證據:現有素材能否支撐這個版型?沒有截圖、活動或明確 tagline,就先補內容或換簡單版型。
依投放類型差異化
Pop / Under
打斷強、上下文少。優先 Playable 或 Quick,讓使用者在一個畫面理解互動與下一步;不要在首訪請求通知權限。
Push
先延續通知裡的承諾,再讓使用者做一個明確選擇。Offer 或 Quick 是合理起點;瀏覽器 Web Push 應是安裝後的獨立、主動同意再互動能力。
Native
視覺與文案要延續內容環境。Store 或 Quick 2 比硬切優惠更自然,證據與說明可以逐層展開。
Video / Social
廣告已經完成情緒鋪陳時,用 Video 延續素材;高意圖回訪則用 Quick 減少重複說明。
A/B
比較兩個版型,把預算留給有效的頁面
同一投放網址可以測試兩個版型,各分配一半流量。使用者重複訪問時保留原版型;你根據樣本與成效決定保留哪一個。海報下載頁目前尚未支援同網址 A/B。
- 一次只改變版型;廣告素材、offer、目標、Pixel 與鎖定參數保持一致。
- 先比較瀏覽、安裝與首次開啟。下游接入後,再比較同一 Campaign 的註冊、首存與充值。
- 不同來源或受眾不要混成一個結論;至少讓 A、B 都有足夠樣本,再結合下游品質判斷。
- 另開一組「casino 直達 vs meetroas Page」的媒體層實驗,才能回答中間頁是否真的增加淨價值。
為什麼不直接進 casino?
有時直達就是正確答案。meetroas 只有在它降低的摩擦大於新增的一跳時才值得使用。
廣告承諾需要專屬承接
casino 首頁通常服務所有使用者;Page 可以只回應這支廣告、這個來源與這個市場。
需要可安裝的回訪入口
PWA 讓使用者保留品牌入口,並把首次開啟繼續歸到同一條 campaign 鏈路。
團隊要快速實驗
不改 casino 核心站,也能在固定網址測試版型並保留同一份內容與歸因邊界。
需要清楚的中段診斷
把 view、install intent、first open 與下游事件放進同一 Page 範圍,才能看見掉點。
同時測試落地頁與直達。比較相同流量成本下的首存與後續表現,再決定預算分配。