来源:用户是主动搜索、被内容吸引,还是被 Pop/Push 打断?
Solutions / iGaming
接住广告流量,看见安装与首存
为每个来源建立合适的落地页,让用户安装 PWA,并把后续注册与首存接回同一个 Campaign。
Matrix
六种版型的选择指南
先锁定来源、意图与需要完成的说服任务,再选版型。不要用同一个“高转化模板”接所有流量。
| 流量/意图 | 建议起点 | 页面任务 | 不适合时机 |
|---|---|---|---|
| 品牌搜索/需要详细了解产品 | Store | 用产品介绍、截图与评论帮助用户决定是否安装 | 内容较少,或回访用户已熟悉品牌 |
| 短影片/社交流量 | Video | 延续广告影片,让用户看完后安装 | 没有可用影片,或需要大量文字说明 |
| 再营销/高意图回访 | Quick | 突出品牌与安装按钮,减少重复说明 | 新用户仍需要完整产品介绍 |
| Native/以图片吸引的流量 | Quick 2 | 以动态截图背景搭配评分、评论数与安装按钮 | 截图不足,或需要逐项解释产品细节 |
| 活动广告/明确优惠 | Offer | 集中说明活动内容,并提供安装入口 | 没有明确的活动内容 |
| Pop/Under/游戏创意 | Playable | 用轻量互动延续广告里的游戏体验 | 互动与实际产品无关,或会被误认为真实游戏结果 |
三步判断
阻力:他缺的是信任、利益、选择感、试玩感,还是只想快速安装?
证据:现有素材能否支撑这个版型?没有截图、活动或明确 tagline,就先补内容或换简单版型。
依投放类型差异化
Pop / Under
打断强、上下文少。优先 Playable 或 Quick,让用户在一个画面理解互动与下一步;不要在首访请求通知权限。
Push
先延续通知里的承诺,再让用户做一个明确选择。Offer 或 Quick 是合理起点;浏览器 Web Push 应是安装后的独立、主动同意再互动能力。
Native
视觉与文案要延续内容环境。Store 或 Quick 2 比硬切优惠更自然,证据与说明可以逐层展开。
Video / Social
广告已经完成情绪铺陈时,用 Video 延续素材;高意图回访则用 Quick 减少重复说明。
A/B
比较两个版型,把预算留给有效的页面
同一投放网址可以测试两个版型,各分配一半流量。用户重复访问时保留原版型;你根据样本与成效决定保留哪一个。
- 一次只改变版型;广告素材、offer、目标、Pixel 与锁定参数保持一致。
- 先比较浏览、安装与首次开启。下游接入后,再比较同一 Campaign 的注册、首存与充值。
- 不同来源或受众不要混成一个结论;至少让 A、B 都有足够样本,再结合下游质量判断。
- 另开一组“casino 直达 vs meetroas Page”的媒体层实验,才能回答中间页是否真的增加净价值。
为什么不直接进 casino?
有时直达就是正确答案。meetroas 只有在它降低的摩擦大于新增的一跳时才值得使用。
广告承诺需要专属承接
casino 首页通常服务所有用户;Page 可以只回应这支广告、这个来源与这个市场。
需要可安装的回访入口
PWA 让用户保留品牌入口,并把首次开启继续归到同一条 campaign 链路。
团队要快速实验
不改 casino 核心站,也能在固定网址测试版型并保留同一份内容与归因边界。
需要清楚的中段诊断
把 view、install intent、first open 与下游事件放进同一 Page 范围,才能看见掉点。
同时测试落地页与直达。比较相同流量成本下的首存与后续表现,再决定预算分配。